Що таке генеративне мистецтво?

Що таке генеративне мистецтво?

Генеративне мистецтво – це процес алгоритмічного генерування нових ідей, форм, кольорів чи візерунків. По-перше, ви формуєте правила, які визначають обмеження (певну рамку) для процесу творення, а після цього комп’ютер дотримується цих правил, щоб продукувати нові роботи від вашого імені. На відміну від традиційних митців, які можуть гаяти дні або навіть місяці, досліджуючи одну ідею, художники алгоритмів чи кодів застосовують комп’ютери, щоб генерувати тисячі ідей за мілісекунди. Художники-генератори використовують потужність сучасних обчислювальних машин, щоб винайти нову естетику – навчають програми працювати в умовах набору художніх обмежень і скеровують процес до бажаного результату. Цей метод суттєво скорочує дослідницьку фазу в мистецтві та дизайні й часто призводить до несподіваних і нових результатів.

Британська дослідниця і професорка когнітивних наук Маргарет Боден вважає, що 95% того, що роблять професійні художники та вчені, є пошуком, постійною комбінаторикою елементів. Тому, можливо, ось ці інші 5% – це справді несподівана творчість, проявлення чогось нового. Генеративні системи допомагають досліджувати набагато ширшу територію швидше, ніж будь-коли раніше. “Генеративне мистецтво – це передавання художником контролю над частиною творчого процесу автономній системі”, – пояснює Сесілія Ді Чіо, яка написала книжку “Застосування еволюційних обчислень”. Художники авангарду XXст., як-от Кейдж, Барроуз, Еллсворт, Дюшан та інші, використовували випадкові процеси у свої творчості. З цього погляду генеративне мистецтво можна вважатистарим, як саме мистецтво.

У цьому короткому тексті можна розповісти про деяких творців генеративного мистецтва. Наприклад, архітектор Майкл Гансмайер вважає, що генеративний дизайн є формою “мислення про проєктування не лише об’єкта, а самого процесу створення об’єктів”. Цей процес дає змогу сформувати більш штучну ситуацію конструювання випадковостей, знайти гарні варіації та нові ідеї, на які зазвичай потрібен час. Гансмайер використав генеративний дизайн, щоб допомогти створити набір гротів для сценографії опери Моцарта. Це мало макабричний вигляд! Застосовуючи обчислювальні машини для швидких обрахунків, оптимізації та перевірки креативних дизайнерських ідей, такі художники, як Гансмайер, максимізують можливості для творчості. “Процес проєктування дає змогу утримувати баланс між очікуваним і несподіваним, між контролем і імпровізацією”, – пояснює Майкл Гансмайер. Він цінує в генеративних системах те, що процеси детерміновані, а результати однаково непередбачувані. У такому мистецтві комп’ютер має силу дивувати не лише споживача, а й самого творця.

Художник Андерс Гофф вважає корисним починати з високоорганізованої і складної структури, а потім шукати способи поступового її руйнування. Гофф каже, що між початковою організованою структурою й хаотичним підсумком часто можна знайти цікаві результати. “Найбільше мені подобаються складні та заплутані результати, які можна отримати за допомогою набору простих правил”,–каже Андерс Гофф. 

Іншим цікавим художником алгоритмів є професор Джон Маккормак, який використовує математичні системи моделювання у своїй роботі, щоб проявляти вроджену мудрість природи. Виставка Маккормака “П’ятдесят сестер” – це масштабна інсталяція із зображеннями комп’ютерно синтезованих форм рослин завбільшки 1 м2. Художник алгоритмічно “виростив” ці зображення із комп’ютерного коду за допомогою штучної еволюції та генеративних алгоритмів. Кожну рослинну форму він отримав із початкових графічних елементів логотипів нафтових компаній. Назва роботи посилається на оригінальну ідею “семи сестер”, картелю із семи нафтових компаній, які домінували у світовій нафтохімічній промисловості та в сфері видобутку нафти на Близькому Сході із середини 1940-х до нафтової кризи 1970-х років. Фактично Маккормак використовує еволюційні алгоритми для створення штучних форм життя, які було б майже неможливо спроєктувати безпосередньо – а чим є мистецтво, як не штучною формою життя? Джон застосовує процес, схожий на селекційне розведення, який дає змогу розвивати програмовані чи передбачувані естетичні та поведінкові риси. Комп’ютер здатний знаходити нюанси і складність, що їх художник ніколи не міг уявити, тож він стає творчим партнером, способом та інструментом, щоб зробити неймовірне відчутним. Творчість Маккормака є яскравим прикладом мистецтва кодування. В Університеті Монаша в Мельбурні (Австралія) художник керує міждисциплінарною дослідницькою групою SensiLab, яка вивчає такі проблеми, як програмована матерія, інтерактивний простір і креативний штучний інтелект. Маккормак також написав книжку “Комп’ютери та творчість”.

Подібно до професора Маккормака працює Марк Дж. Сток – художник алгоритмів, науковець і програміст, який поєднує елементи природи й обчислень. У своїх роботах він досліджує напруженість між природним світом і його імітованим аналогом, між органічним і неорганічним, цифровим і аналоговим. У творі Sprawl Сток сформував хаотичну розгалужену структуру, що росте на регулярному масиві блоків. Її невидимий розвиток моделюється за допомогою алгоритму поверхневого зростання. Основний елемент дизайну – це алгоритм, який називається агрегацією з обмеженою дифузією (diffusion-limited aggregation, DLA). Частинки (елементи) його коду висіваються в певних місцях і хаотичноблукають, поки не “зустрінуться” з будь-якою частиною наявної структури, а потім залипають там. Одна модель росту в алгоритмі є заздалегідь продуманою, розробленою, стриманою і вважається штучною. Інша модель є імпульсивною, неорганізованою, нестримною і, можна сказати, “природною”. Сток стверджує, що цей контраст пояснює зростання нашого матеріального, створеного середовища й тенденції різних природних видів жорстоко використовувати свої еволюційні переваги.

Вчені активно творять мистецтво і застосовують дарвінівські методики, як-от еволюційний добір, для підвищення “джерельної бази” своєї творчості. Наприклад, біохімічні лабораторії в університетах і фармацевтичних компаніях використовують еволюційні програми для розроблення нових молекул, що можна застосовувати у фундаментальних дослідженнях і медицині. А у NASA використали еволюційний дизайн, щоб створити “еволюційну” антену, яка була б ефективнішою, ніж виготовлена людиною. Навіть мозок і тіло роботів тепер можна розвивати, а не конструювати. Отже, еволюційні алгоритми є інструкцією, запрограмованою для створення мистецтва через імітацію еволюції, вибіркове “виведення” нових ідей і народження нових форм протягом багатьох поколінь.

Тож алгоритм – це як рецепт, покроковий метод розв’язання проблеми, а також один із фундаментальних будівельних блоків інформатики. Комп’ютери можуть обробляти алгоритми з більшою швидкістю та більшим масштабом, ніж людський мозок, що дає змогу художникам розширювати межі вираження абсолютно новими способами – від генеративного фрактального мистецтва до нових методів імерсії та занурення, які реагують на звук і рух. Це також іноді називають мистецтвом коду або процедурним мистецтвом, оскільки його створює комп’ютер, дотримуючись набору процедур, викладених у коді. Наприклад, є десятки генераторів фрактального мистецтва, які дають змогу легко створювати власні фрактальні зображення, не маючи знань і розумінь математики. 

На початку 1960-х років дослідники з Bell Labs (США) почали використовувати комп’ютери для творчості, а одним із найактивніших дослідників був Майкл Нолл. У 1970 році він закликав до дії: “Те, що нам дійсно потрібно, – це нова порода художників-комп’ютерників”. Або, як казав медіахудожник того часу Нам Джун Пайк, художників, які замість пензликів і фарби використовуватимуть діоди, плати та паяльники. Мабуть, їхня мрія стала реальністю – ми живемо у світі нового мистецтва, коли старі уявлення про індивідуальну творчість людського агента потрібно постійно переосмислювати.

P.S. Якщо ви хочете створити власне генеративне мистецтво, то більше дізнатися про це можна на популярному онлайн-курсі Creative Coding від Нью-Йоркського університету. Або ж читайте книжку Даніела Шифмана “Природа коду” (The Nature of Code: Simulating Natural Systems with Processing), що є чудовим посібником із цієї теми.

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься.


З ЦИМ МАТЕРІАЛОМ ЧИТАЮТЬ


Храми, музеї й політика Магія й мистецтво