Тренінг для мозку

Тренінг для мозку

Науковці здавна задумувалися над тим, як запобігти послабленню здатності запам’ятовувати, що прогресує з віком, але ця проблема виявилася важкою. Нещодавно дослідники опублікували в часописі Scientific Reports результати експерименту, який демонструє, як використати віртуальну реальність, щоб допомогти літнім особам пригадувати різні факти й події на основі характерних деталей – пише Каролін Вайлк у журналі Scientific American.

У дослідженні взяли участь 42 здорові літні особи з району затоки Сан-Франциско. Учасників експерименту, який тривав чотири тижні, поділили на дві групи. Половина з них під час багатогодинних занять брала участь у грі “Лабіринт”, базованій на віртуальній реальності – учасники одягали на голову шоломи й рухалися віртуальною територією, водночас виконуючи різні завдання. Інші були контрольною групою – вони грали на планшетах у комп’ютерні ігри, які не вимагали пересуватися в просторі й запам’ятовувати деталі.

На початку експерименту й після 15 сесій науковці провели тестування довготривалої пам’яті, яке полягало в упізнаванні предметів, побачених за годину до того. Контрольна група в початкових і кінцевих тестах дістала схожі результати. А от група, яка грала в “Лабіринт”, суттєво їх покращила – особи з цієї групи набагато рідше помилялися щодо предметів, які зовні були схожими на ті, що вони бачили раніше.

Ба більше, “покращення наблизило їхні результати до результатів, які в таких самих тестах на пам’ять отримала група молодших осіб”, підкреслює Пітер Вейс, когнітивіст з Університету Каліфорнії, що в Сан-Франциско. Разом зі своїми колегами він спроєктував VR-гру, яка покликана стимулювати гіпокамп, ділянку мозку, що відповідає за довготривалу пам’ять. Група не виявила покращення під час інших тестів, де досліджували автобіографічну і просторову пам’ять.

“Ця ідея чудово вкладається в застосування віртуальної реальності”,– оцінила Мередіт Томпсон, дидактик із Массачусетського технологічного інституту, яка використовує VR у дидактичних інструментах і не брала участі в згаданих експериментах. Вона також підкреслює, що віртуальна реальність збільшує ангажованістьу грі. Крім того, вважає Томпсон, учасників цього експерименту, який тестує “правильність концепції”, належало б “обстежувати довше, щоб виявити, чи позитивний вплив гри на пам’ять є тривалим”. Група Вейс досліджує зараз, як довго зберігатимуться виявлені ефекти і які елементи тренінгу мають найбільше значення.

“Дуже добре, що порівняли піддослідну групу, на якій вивчали ефект, із контрольною”, – наголошує Деніел Саймонс, психолог-когнітивіст з Університету Іллінойсу, що в Урбана-Шампейн, який не брав участі в дослідженнях. Він пояснив, що в багатьох інших випадках, коли вивчали вплив ігор на тренінг мозку, не робили такого оцінювання. Усе-таки Саймонс звертає увагу на те, що тестування трьох параметрів замість одного збільшує імовірність виявлення покращення. Також не є очевидним, як результати, отримані в лабораторних тестах, проявляться в ситуації в реальному світі. Саймонс натякає, що результати “вартувало б перевірити, найкраще – за участю значно більшої групи, поки їх можна буде визнати переконливими”.

Поки що, як каже Вейс, його команда надіється, що дослідження груп такої величини допоможуть зібрати необхідні кошти для тестування значно більших колективів.

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься.


З ЦИМ МАТЕРІАЛОМ ЧИТАЮТЬ


Проблеми з передбаченням Реальне чи віртуальне?